“La produzione dei dischi fisici per tutti i nuovi giochi rilasciati sulle console PlayStation cesserà a partire da gennaio 2028“, Sony ha annunciato sobriamente tramite il blog PlayStation il 1° luglio 2026. Nel mondo dei videogiochi, e tra i suoi giocatori più irriducibili, si è trattato di un piccolo terremoto. Sotto il post sul blog francese PlayStation, si leggevano quattrocento commenti “Arrivederci“al segno sulla console centrale dell’ammiraglia o sei arrabbiato per la decisione”il che va a svantaggio dei giocatori“.”È un peccato“, “è pateticoInsomma, una parte della società è – molto – arrabbiata.
C’è anche da dire che, qualche settimana prima, Rockstar Games, l’editore dell’attesissimo GTA VI – la cui data di uscita è stata posticipata più volte – ha annunciato che il gioco sarebbe stato rilasciato solo in versione digitale. Quindi sì, i giocatori potranno effettivamente acquistare un box, nel negozio stesso, ma conterrà solo un codice download per il gioco. La maggior parte degli acquisti verrà quindi effettuata online, sul PlayStation Store o su Steam, la principale piattaforma digitale. Quindi niente più dischi.
“L’annuncio di un’esclusiva digitale GTA VI è stato un vero colpo al cuore, non comprerò una scatola vuota con il gioco più atteso della storia!” si lamenta Axel Nizard, meglio conosciuto su YouTube e Twitch con il nome di Conkerax. Questo YouTuber, specializzato in videogiochi per dodici anni, si è rapidamente posizionato come personaggio pubblico in difesa del gioco fisico, con gli hashtag #NoCDNoPlayStation e #PhysicalNeverDies. Due slogan di cui ha realizzato delle magliette per una raccolta fondi di beneficenza.
“(Sony ha) messo il coltello nella schiena a tutti coloro che vogliono avere tutte le possibilità di consumare i videogiochi come desiderano. Quando smaterializziamo tutto, lasciamo più scelte.“Lamenta la probabile scomparsa della vita di molti giocatori: scambiare giochi, prestarli, rivenderli, andare a caccia di nuovi usati…”Tuttavia, Sony è sempre stata una sostenitrice dei videogiochi fisici.” sospira.
Se Rockstar ha sollevato timori di fughe di notizie e furti GTA VI Per giustificare il suo ritiro dai media fisici, Sony, da parte sua, postula cambiamenti nei modelli di consumo: “Le preferenze dei clienti e del settore in generale continuano a spostarsi dai dischi fisici al digitale“, comunica il colosso della tecnologia.
I videogiochi sono la prima industria creativa francese, con un fatturato che supera i cinque miliardi di euro e un mercato che crescerà del 2,9% nel 2025, secondo i dati dell’Unione degli editori di software per il tempo libero (SELL). L’ecosistema delle console da solo rappresenta il 44% della quota di mercato (rispetto ai giochi per PC e dispositivi mobili).
Se le vendite aumentano, il supporto fisico diminuisce. “Le vendite fisiche di giochi per console mostrano un calo del 12%, ma questo dato può ridursi al 4% se includiamo i giochi venduti in bundle con le console. (Ad esempio, una PS5 venduta con un gioco Spider-Man integrato nella confezione)”, comunica SELL.
Anche le vendite dematerializzate di giochi per console sono diminuite del 4%, ma gli acquisti aggiuntivi (add-on di giochi, acquisti in-app, ecc.) sono aumentati di oltre il 50%. Un calo del tutto relativo del supporto fisico rispetto a quello digitale, quindi, ma questa situazione è specifica della Francia.
“I giocatori francesi hanno un attaccamento molto forte ai media fisici, un po’ come il Giappone o gli Stati Uniti, anch’essi mercati maturi dei videogiochi. Questo attaccamento non è affatto lo stesso tra i nuovi grandi centri di consumo: Cina, Corea del Sud, ecc. Consumano massicciamente giochi per cellulari e non hanno quasi mai acquistato giochi fisici. Oggi il mercato globale dei videogiochi è dematerializzato al 95%.“, sottolinea l’economista e direttore di Ospex Consulting, Laurent Michaud, specialista del mercato dei videogiochi.
Secondo lui, questo annuncio è solo il completamento di una dematerializzazione iniziata molto tempo fa, dagli anni ’90, quando già scaricavamo componenti aggiuntivi di giochi e shareware. “La dematerializzazione di questo settore ha richiesto molto tempo per essere realizzata, ma è stata inevitabile con l’avvento delle reti di telecomunicazioni, delle reti cablate, della fibra, ecc.” contestualizza l’economista.
“Il primo cliente degli editori di giochi non sono i giocatori ma i marchi al dettaglio“, continua. Fnac, Micromania… I cui editori avevano tutto l’interesse a perdere gradualmente interesse per non isolarsi dalla maggior parte della loro base di clienti. Ma così è, oggi la tecnologia degli editori, così come le piattaforme di vendita, sia PlayStation Store o Steam, sono in gran parte pronte.
“Il fatturato globale dell’industria dei videogiochi ha fatto enormi risparmi quando l’abbiamo dematerializzata, perché tutta la parte a valle della catena del valore, cioè i centri di acquisto, i distributori fisici, i camion che porteranno i supporti ottici ai negozi… è diventata senza valore, a costo zero!dice Laurent Michaud.
Quando un gioco viene pubblicato da un’azienda come Ubisoft (Assassin’s Creed, Rabbini…) o Electronic Arts (Campo di battaglia, FC26precedente FIFA…), lo sviluppatore del gioco cattura in media l’8% di una vendita. L’azienda riceve tra il 35 e il 40%. Se invece viene venduto su Steam, la principale piattaforma di acquisto del gioco, l’editore riceverà il 70% dei ricavi, e tutto se lo vende sul proprio sito.
Per gli editori il calcolo è veloce: il risparmio legato alla dematerializzazione non ha eguali. A questi si aggiunge il controllo totale sul prezzo di vendita, cosa che non avviene quando un gioco viene venduto nei negozi. Quanto a questi ultimi, come Microsoft, saranno costretti a concentrare la propria attività sulla vendita di prodotti derivati e giocattoli.
Dopo i grandi risparmi realizzati, e la perdita di una cultura legata al ciclo di vita dei videogiochi… resta un grosso problema: i giochi dematerializzati esistono solo online, e la loro durata è determinata solo dalla loro redditività per le case editrici. Mantenere vivo un gioco, aggiornarlo, correggerne i bug è costoso; in passato gli editori hanno spesso rimosso i giochi dai media digitali,”una decisione naturale e legittima per le aziende“, secondo Laurent Michaud.”Giochi come Marvel Ultima Alleanza O Operazioni speciali: La linea è completamente scomparso dai server… Non c’è modo di riprodurlo a meno che non si disponga di una copia fisica“, si lamenta lo YouTuber Axel Nizard.”Agli editori non interessa mantenere i server per dieci o vent’anni. Un Blu-ray dovrebbe durare cento anni.“
Secondo il sito partecipante Does It Play, il 94% dei 3.497 giochi identificati può essere giocato offline – utilizzando solo supporti fisici – e il 73% di essi non richiede download aggiuntivi per funzionare. “L’idea che tutti i giochi dipendano già completamente da Internet è falsa“, risponde Axel Nizard.”Quindi, sostanzialmente, digitalizzare tutto è come noleggiare un gioco invece di acquistarlo. Potrebbe esserci portato via in qualsiasi momento, oppure potremmo perdere il nostro PlayStation Store, con forse centinaia di dollari dentro“, continua. Da aprile, il PlayStation Store ha cambiato i suoi termini di utilizzo: nel caso in cui il tuo account non venga utilizzato per 36 mesi, avvieranno una procedura per chiudere definitivamente la libreria.
Il livello 2 si svolge quindi sul versante legislativo: se i giocatori vogliono assicurarsi un modo per conservare i propri giochi, indipendentemente dalla decisione degli editori di rimuoverli o meno, una legge che lo imponga resta la migliore garanzia. “Se non c’è mai alcuna volontà da parte del legislatore di affrontare questo tema, può certamente farlo, ma il suo margine di manovra è piuttosto limitato.” constata Laurent Michaud, almeno sulla scala della Francia, un mercato troppo piccolo rispetto alla Cina o agli Stati Uniti, per costituire una vera leva di pressione.
A livello comunitario, Leila Chaibi, deputata francese della LFI, ha inoltrato la petizione Smettila di rovinare i videogiochi nelle cui esigenze intende integrarsi Legge sull’equità digitale.
Il testo dovrebbe essere discusso da settembre al Parlamento europeo e mira a regolamentare le piattaforme digitali, dall’impatto dei videogiochi sui giovani ai social network. “L’obiettivo non è costringerli a mantenere i server per sempre a proprie spese. È semplicemente questione di quando decidono di abbandonare un gioco e di fornire i mezzi tecnici per consentire alla comunità di continuare a eseguirlo quando possibile, contestualizza MP. E tutto questo senza costare loro un solo centesimo. È una questione di conservazione del patrimonio culturale, ma anche di rispetto per i consumatori.” difendere il deputato.
Perché con questa digitalizzazione diffusa sorgono nuove domande: “Quando un consumatore acquista un gioco digitale, deve essere chiaro su cosa sta acquistando. Possiede una copia? Ha solo una licenza? Per quanto tempo? Questa licenza può essere revocata? Entro quanto tempo?” si chiede Leila Chaibi. Nuove questioni da decidere entro gennaio 2028, quindi, e la cessazione totale dei dischi dei giochi di Sony, che, secondo gli osservatori del settore, sarebbe presto seguita da Microsoft attraverso la sua Xbox. L’unica resistenza, al momento, è il gigante Nintendo e le sue inarrestabili piccole cartucce.